Ludopatía.

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De ludos (=juego) y pathos (=enfermedad), la ludopatía, enfermedad del juego o juego patológico, representa en la actualidad, y desde hace varias décadas, uno de los trastornos del comportamiento individual y social que entraña mayores repercusiones personales, familiares y sociales, no sólo en la economía, sino también en la salud y en la convivencia.

NATURALEZA

La ludopatía es valorada desde el punto de vista médico-psiquiátrico como una de las adicciones sin sustancia (también llamadas adicciones psicológicas o comportamentales) más extendidas en nuestra sociedad, y por ello como un trastorno con base cerebral.

 

El manual de la Asociación Americana de Psiquiatría, DSM-V, actualizado en 2013, incluye cambios en la nomenclatura de las Adicciones, añadiendo una subcategoría a ésta: “Trastornos no relacionados a sustancias” (con la que se designa a las llamadas adicciones conductuales). Dentro ella se incluye incluye como única patología aprobada al juego patológico o ludopatía con un nuevo rótulo: “Trastorno por juego de apuestas”.

 

La complejidad de su génesis, la secuencia y magnitud de sus dinamismos psíquicos y sobre todo, la relevancia de sus consecuencias, no sólo para la salud individual, sino para la convivencia familiar y como fenómeno para la sociedad, la convierten en un problema de salud, tanto en su dimensión individual, equivaliendo a una auténtica enfermedad si nos atenemos a la definición que de tal hace la propia Organización Mundial de la Salud como ”todo estado que implique un menoscabo para el bienestar físico, psíquico o social de la persona”, como en su sentido social, constituyendo sin duda un verdadero problema de salud pública.

 

El juego es una actividad característica del ser humano, hasta tal punto que ha habido quien, para referirse al hombre, lo ha hecho con la denominación de “homo ludens” (Johan Huizinga), el hombre que juega. Por ello no puede considerarse a priori y en abstracto que el juego sea intrínsecamente malo. De hecho, es fundamental en el desarrollo psicológico del niño hacia la adultez; e incluso llegada esta etapa, el juego puede persistir dentro de unos límites normales, siempre y cuando sea de forma testimonial o puntual, porque también a veces el adulto tiene derecho a circunstancialmente sentirse niño, e incluso a regresar temporalmente a la infancia, que es en este sentido un reducto de bienaventuranza para las etapas en las que la vida se vive con demasiada seriedad, rigidez y dramatismo. Un poco de juego, una moderada y controlada expansión lúdica al mundo infantil al margen de cualquier ambición económica o de cualquier intento de evasión enfermiza de la realidad, puede aportar a la vida ese respiro psicológico necesario para luego retomar el hilo de la actividad rutinaria con renovada frescura.

DIAGNÓSTICO

El problema empieza cuando la persona pasa de la forma ocasional o social a la forma habitual y patológica de jugar, arrastrando consigo hacia el caos a la familia. En efecto, cuando el adulto convierte el juego de azar en el eje de su vida, o al menos en una parcela desproporcionadamente importante, mediante un claro salto atrás o comportamiento regresivo persistente hacia la infancia, el juego se hace patológico, primero como simple impulso irresistible (ludomanía) y finalmente como desorden mental con desajuste serio de la salud (ludopatía). Obviamente, la frontera entre estos sucesivos pasos es a veces difícil de deslindar, y precisamente de su definición diagnóstica se han ocupado organizaciones de ámbito internacional como la Organización Mundial de la Salud o la Asociación Americana de Psiquiatría, que han coincidido en hablar de la ludopatía como entidad clínica independiente, es decir, como trastorno que se produce cuando el jugador pierde con frecuencia la libertad de elegir entre jugar y no jugar o cuando pierde el control sobre la frecuencia y desarrollo o cuantía del juego. En ambos supuestos el jugador vive fascinado o preocupado por el juego, o por conseguir dinero para jugar, necesitando emplear cantidades crecientes de dinero para obtener el grado de excitación deseado; fracasa repetidamente en sus esfuerzos vanos por controlar, interrumpir o detener el juego, ya que cuando lo intenta sufre ansiedad, inquietud o irritabilidad; suele utilizar el juego incluso como recurso para evadir problemas o aliviar sufrimientos; y con frecuencia también lo hace por el afán de recuperar lo previamente perdido, aunque en la realidad no lo reconoce y procura ocultar su grado de implicación en el juego con engaños a la familia y a los amigos, en la confianza de que los demás resuelvan mediante aportación o préstamos de dinero sus entuertos financieros causados por el juego.Como cuestionario fácil de aplicar y auto-aplicarse, se han ideado varios, entre los cuales señalaremos el Ludocage, que consta de cuatro preguntas sencillas: )Ha tenido Vd. la sensación de que debería reducir su conducta de juego? )Niega u oculta su verdadera conducta de juego ante las posibles críticas de los demás sobre sus supuestos excesos? )Ha tenido Vd. problemas psicológicos, familiares, económicos o laborales a causa del juego? )Se siente con frecuencia impulsado irremediablemente a jugar a pesar de sus problemas? La respuesta afirmativa a dos al menos de ellas nos puede dar la clave diagnóstica aproximativa sobre la existencia de una ludopatía probable. Si la respuesta es afirmativa a tres o a las cuatro preguntas, estamos con casi toda seguridad ante una ludopatía.

 

Es entonces, según acuerdo de expertos, usuarios y familiares, aunque a veces no del propio jugador, cuando hay que tratar de corregirlo, como juego patológico. En este sentido conviene distinguir entre juego social, en el que el jugador no está “atrapado” en su libertad, y simplemente juega por “divertimento”, como también el juego profesional, en el que el jugador lo hace por interés económico, aprovechando su especial conocimiento del juego al que se dedica sobre todo si puede introducir alguna manipulación tramposa del mismo.

Incidencias (epidemiología)

Según evaluación de los expertos, nuestro país es uno de los más castigados por la patología del juego de azar en el mundo. No en vano se gasta nuestra sociedad cada año en juegos de azar cerca de 20.000 millones de euros, multiplicándose por cinco la cifra de hace dos decenios. La prevalencia de esta adicción en la sociedad española se cifra en un 2% si nos referimos a la población adulta y en un 3% si la referencia es la población adolescente. En cifras estimativas la población afectada por la ludopatía sobrepasa los novecientos mil y se acerca a un millón de ludópatas en España, con una tendencia ascendente en su proporción general.En cuanto al tipo de juego, casi todos los ludópatas tienen un amplio repertorio de juegos de azar en su experiencia adictiva, partiendo de la base de que cualquier juego de azar puede originar adicción. No obstante hay que precisar que la potencialidad adictiva de los juegos de azar es un aspecto que varía en función inversa del tiempo que transcurre entre el momento de la apuesta (introducción de la moneda, por ejemplo) y la conocimiento del resultado. En este sentido, las máquinas tragaperras se llevan la palma como juego mayoritario, simple o asociado con otras modalidades de juego, porque aparte de ser el más extendido y fácilmente accesible a las manos de la gente, es uno de los juegos con mayor potencialidad adictiva, por el corto espacio de tiempo que transcurre desde la introducción de la moneda en la máquina y la aparición del resultado, casi instantáneo.

 

En cuanto al sexo, cerca de un 80% son hombres, atraídos principalmente por la excitación emocional y la expectativa de ganancia que el juego proporciona, por un 20% de mujeres, principalmente motivadas a jugar por evadirse e intentar así la compensación de sus carencias o dificultades para el afrontamiento de problemas personales o familiares (soledad, dificultades de pareja y de educación de los hijos).

 

Queda pues bien patente que la creencia de que la ludopatía se concentra más en la mujer que en el hombre, se trata de un mito social, o cuando menos de una verdad a medias. La mujer predomina sobre el hombre en algunos juegos, como el bingo o los cupones, pero hoy por hoy predominan en las estadísticas globales los hombres, en una proporción de cuatro a uno. Lo que ocurre es que la presencia de la mujer es siempre más llamativa, y ello origina la percepción distorsionada de las proporciones respectivas.

 

Por lo que se refiere a la relación entre ludopatía y edades, cabe afirmar que, aunque como se ha insinuado, el juego es propio y hasta consustancial del niño, no puede decirse por ello que el niño esté inmunizado contra la ludopatía. Todo lo contrario, hoy en día se considera la etapa infanto-juvenil como una importante franja de riesgo para la iniciación en la ludopatía. Aún es desgraciadamente pronto para poder establecer hasta qué punto las conductas de embelesamiento con las máquinas recreativas, e incluso con los videojuegos, son sólo una forma de acercarse a otros juegos más adictivos de corte ya adulto o pueden ser ya en sí conductas adictivas. De hecho, en cualquier centro o asociación de tratamiento se van viendo de forma creciente casos de niños ludópatas por su dedicación absorbente a determinados juegos.

ORIGEN

En cuanto a su origen, los expertos discuten si la ludopatía se presenta por transmisión genética, por presión social o susceptibilidad individual, y en qué medida pueden influir estos distintos factores. Aunque hoy en día las investigaciones dirigidas a establecer si existe alguna base genética para la ludopatía se suceden, intentando detectar algún substrato neuroquímico que permita deducir el carácter hereditario de este trastorno, no estamos aún en condiciones científicas como para poder afirmarlo. Más bien algunas investigaciones se concretan en demostrar el carácter genético de ciertas conductas de búsqueda de placer o de riesgo, entre las cuales sin duda podría incluirse la ludopatía, y que obedecerían a una disfunción neurofisiológica del nivel de activación cerebral (“arousal”) del sujeto, relacionada con un síndrome de deficiencia de los sistemas neuroquímicos de recompensa (déficits de dopamina, serotonina o noradrenalina). Pero tal vez más importantes que tales investigaciones son nuestras propias experiencias, que nos dicen que el ludópata se forja normalmente en ambientes en los que desde niño ha aprendido a jugar como un mecanismo de medirse al azar, de desafiar a la suerte, de obtener mediante un golpe mágico la felicidad, el poder o el dinero. Las conductas de riesgo, dado su elevado y rico contenido emocional, se suelen transmitir por aprendizaje a partir del troquelado familiar, de modo que en este sentido puede decirse que el ludópata, más que nacer, se hace. Sin embargo, algún papel debe reservarse en este sentido a la predisposición individual, puesto que la presión social o familiar al consumo se hace de forma indiferenciada para muchos individuos y no todos ellos, ni mucho menos, desarrollan la adicción. A este respecto se han esforzado también los expertos en encontrar en la personalidad del ludópata algunos rasgos comunes característicos que pudieran anteceder y por tanto predisponer al desarrollo de la enfermedad, y que por tal razón podrían agruparse bajo el concepto de personalidad pre-mórbida o pre-adictiva.

PERFIL PSICOLÓGICO

Aun con las prudenciales reservas, ya que no se puede decir que “todos los ludópatas sean iguales”, se trata de personas en general poco maduras, crédulas, abiertas, inestables e impulsivas, nerviosas, impacientes, ansiosas, débiles e inseguras, con baja tolerancia a la frustración, susceptibilidad al aburrimiento, tendencia al optimismo, a la ensoñación y al pensamiento mágico-fantasioso, al establecimiento de relaciones de dependencia; pero también, contradictoriamente, al inconformismo, al desafío, al gusto por el riesgo y a la ambición personal, aunque con escasa voluntad de autodisciplina y sacrificio y con escasa capacidad de ordenamiento lógico-racional del esfuerzo para lograr sus metas. Es decir, se trata de personas con una contradicción interna entre su notoria vulnerabilidad frente a los móviles instintivos que le tientan desde su propia naturaleza como también frente a sus aspiraciones o ideales (ambición de poder o tener, afán de experimentación vivencial o búsqueda afanosa de emociones, gusto por el riesgo), y sus recursos para realizarlas. Ello determina que con frecuencia tiendan a evadirse de la realidad, refugiándose en la fantasía… y en el juego de azar, en el que recalan porque encuentran la emoción necesaria para dotar a su vida de una mínima realidad placentera, emocionante o esperanzadora.

 

Dentro del perfil psicológico del ludópata es proverbial adjudicarle un estilo cognitivo en el abundan rasgos de pensamiento inmaduro, bien porque los arrastren desde la personalidad previa, o bien porque los desarrollen especialmente a partir de la adicción. Son los más característicos el optimismo irracional o pensamiento desiderativo, que le induce al ludópata a creer lo que le conviene para jugar o seguir jugando (“que la máquina está ya a punto”, “que ya toca sacar premio”, etc.); el pensamiento dicotómico, que le obliga al ludópata a moverse entre los extremos de ganar todo o perder todo, y huir siempre hacia el jugar para intentar instalarse en el polo de la ganancia; la percepción selectiva de ganancias, mientras que las pérdidas suele tener tendencia a “olvidarlas”; la ilusión de control, en cuya virtud el ludópata está convencido de poder abandonar el juego cuando él verdaderamente se lo proponga, por lo que no acepta fácilmente los ofrecimientos de ayuda exterior; el pensamiento atribucional, en cuya virtud no suele aceptar sus fracasos o pérdidas, que siempre atribuye a causas externas a él, siempre coyunturales y pasajeras, mientras su buena relación con el azar queda incólume; el pensamiento supersticioso, que le hace prever los resultados de sus apuestas en dependencia de aspectos exteriores puramente circunstanciales o coincidentes, pero “predictores de la buena o la mala suerte”. En conjunto, podemos referirnos a todo este cúmulo de pensamientos irracionales como las falacias del ludópata.

PERFIL SOCIAL

Si, a tenor de lo que nos deparan los estudios epidemiológicos, quisiéramos componer el retrato robot de un ludópata, sería poco más o menos como sigue: Suele tratarse de un varón, entre los 30 y los 40 años, que comenzó a jugar de forma “inocente” o social en la edad infantil, a “juegos de mayores”, de clase media, con estudios medios o primarios, de profesión mecánico-social o bien superior relativamente fracasada en relación con sus aspiraciones ideales, con antecedentes de consumo familiar de bebidas alcohólicas o de prácticas de juego.

CURSO

En la historia natural de la ludopatía se pueden distinguir dos fases sucesivas. Se inicia con una fase amable, gozosa y complaciente, con la que el sujeto se siente plenamente identificado, y en la que las ganancias parecen sonreír al jugador, la fase consonante, ego-sintónica o en términos comunes la “luna de miel”, en la que el juego se ejecuta de forma impulsiva, a favor de impulsos; pero que imperceptiblemente da paso a la segunda, dolorosa, disonanteego-distónica, en la que las pérdidas van imponiendo tozudamente su predominio apabullante. Es aquí donde el jugador juega en forma compulsiva, tal vez acuciado por la necesidad de huir hacia delante, de no doblar su orgullo o de recuperar lo perdido, con lo cual se incrementan en progresión geométrica las pérdidas, y aparecen los desajustes emocionales, las somatizaciones físicas de la ansiedad, el aislamiento de la familia, el deterioro del carácter, las conductas antisociales y la desestructuración de la convivencia, llegando a niveles de sufrimiento y desesperación que inciden a veces en resoluciones trágicas por parte del sujeto. Esta es la fase, por otro lado, en la que el ludópata puede llegar a tocar fondo, y por propia iniciativa, o generalmente, más de la familia, se sitúa en la órbita de su tratamiento y rehabilitación, para lo cual solicita la intervención de algún servicio profesional.

SOLUCIONES

Respecto a si tiene solución la ludopatía, podrían considerarse dos aspectos: Si nos referimos a un caso concreto de ludopatía, diríamos que, pese a su definición como enfermedad en la que el sujeto pierde definitivamente su libertad para elegir entre jugar o no jugar, la ludopatía es terapéuticamente abordable y hasta podría decirse que muy agradecida al tratamiento, por lo cual es conveniente saber que existen soluciones para salir satisfactoriamente del juego patológico partiendo de la base de una motivación suficiente por parte del ludópata para curarse, ya que existen más posibilidades terapéuticas a favor que en contra, prácticamente 7 contra 3.Para ello, el ludópata, a ser posible acompañado de su familia, debe acudir a un Centro o gabinete de Tratamiento Específico o a una Asociación de Autoayuda, donde de entrada se le practica un estudio bio-psico-social exhaustivo para descubrir el tipo de ludopatía como también la significación de la ludopatía en cuestión en el contexto biográfico, y en consecuencia con ello diseñar un plan terapéutico individualizado en el que, aparte de los tratamientos médicos psico-farmacológicos

 

pertinentes para su estado anímico, figuran medidas o recursos de psicoterapia, que se pueden realizar en tres formatos diferentes aunque complementarios: Técnicas cognitivas, especialmente la reestructuración cognitiva, que trata de desmontar las falacias del jugador y fomentar el desarrollo de habilidades sociales aplicables a la solución madura de problemas; técnicas conductuales, entre las que se encuentran la desensibilización imaginaria, la exposición a los estímulos con control terapéutico y la relajación; y técnicas de realidad virtual, que permiten acceder a todas las técnicas a través de la escenificación virtual de la clínica ludopática, y que se están introduciendo cada día más en el tratamiento de la ludopatía. La administración de todas estas técnicas puede hacerse de forma individual, mediante psicoterapia individual, pero hoy se estima de resultados superiores, y desde luego con mayor grado de economía asistencial, la terapia de grupo, que eventualmente permite la administración de técnicas de reestructuración cognitiva y conductual si se ayuda de las técnicas de realidad virtual. Como complemento muy eficaz también se emplea la terapia de familia o la terapia de pareja, según sea el grado de afectación familiar.

CURSO

Si la solución se refiere a la ludopatía como fenómeno social, o incluso como trastorno étnico, como se le ha llegado a catalogar, entonces hay que ser más pesimista, ya que la prevención de la ludopatía pasa por una serie de medidas complejas que se nos escapan de las manos.

 

Respecto de esas medidas más importantes en la prevención, hay que establecer categóricamente, como en toda prevención primaria de una enfermedad del consumo, como es ésta, que todas las medidas adoptables tienen que atenerse al principio de tratar de reducir la demanda, mediante una correcta educación para la salud y la libertad, que situara el juego en su justo lugar de complemento social y humano a controlar, advirtiendo debidamente acerca de sus peligros; y por otro lado habría que restringir la oferta: limitando la comercialización de juegos de resultado instantáneo (los más adictivos), dificultando paulatinamente el acceso a los establecimientos de consumo, mediante medidas como la aglutinación y aislamiento de las máquinas tragaperras en salones de juego con exigencia de un registro de prohibidos o el alejamiento progresivo de los núcleos de población urbana, etc. En definitiva, se trata de establecer impedimentos que hagan más difícil el acceso al juego respetando hasta cierto punto la libertad individual, ya que la prohibición tutelar nunca ha dado los mejores resultados.

 

Por lo que respecta a las medidas preventivas a adoptar en el terreno individual, puede decirse que, indiscutiblemente, cualquier tratamiento de la ludopatía que se emprenda debe contar antes con las bases conceptuales adecuadas, que en síntesis son: Que el ludópata, más que nacer, se hace, y ello por un mecanismo de repetición indefinida de la conducta de juego que es totalmente semejante al mecanismo que rige las demás conductas adictivas; y que, también como en éstas, sobre todo en las que aparecen y se desarrollan dentro del tejido social normativo, la frontera con respecto a la conducta de consumo social no es en absoluto clara. Para evitar en consecuencia que el juego social pueda malignizarse adquiriendo el rango de ludopatía, es recomendable: no jugar repetidamente, por rutina, sino sólo ocasionalmente; ni en solitario, aconsejándose la compañía; ni con apuesta de dinero, admitiéndose todo lo más la de la consumición; ni en juegos con azar en exclusiva, aconsejándose la combinación con el factor destreza o habilidad; ni a juegos prohibidos o que comprometan la economía o la vida; ni con ansiedad, aconsejándose siempre la calma para jugar; ni por ambición económica, sino más bien por diversión o entretenimiento; ni, para terminar, como mecanismo de compensación para superar depresiones, penas, sufrimientos físicos o psíquicos ni complejos Y sobre todo se estima fundamental para la prevención de la ludopatía orientar la vida hacia cauces de laboriosidad creativa, en lugar de hacia conductas repetitivas o reproductivas, y regirse por un código de valores en el que el ser sea siempre más importante que el tener. Tras una experiencia asistencial dilatada, se llega a la conclusión de que el mayor índice de retención en los centros terapéuticos y de abstención del juego se corresponden con algunas características que de este modo se pueden considerar como factores predictivos de la respuesta terapéutica: psicoterapia de grupo (con preferencia a la individual), factores individuales tales como: sexo masculino, estado civil casado, primer intento de rehabilitación, empleo estable, status social no relevante, edad intermedia y ausencia de complicaciones psiquiátricas, judiciales o económicas y soporte socio-familiar adecuado, como factores benignizadores del pronóstico. Llama la atención que el status socioeconómico no relevante sea un factor que benignice el pronóstico, pero, obviamente, no iban a ser sólo inconvenientes los de la sufrida clase media o baja. Curiosamente, los estratos sociales mejor dotados tienen más prejuicios para acudir a grupos terapéuticos, y ello hace siempre más difícil la recuperación.

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Ludopatía, enfermedad del juego o juego patológico.